İlkokul Öğretmenlerinin Eğitsel Dijital Oyunların Kullanımına Yönelik Görüşleri
Eğitsel Dijital Oyunların Kullanımı
DOI:
https://doi.org/10.5281/zenodo.15088488Anahtar Kelimeler:
Eğitsel dijital oyunlar, oyun tabanlı öğrenme, ilkokul öğretmenleri, eğitim teknolojileri.Özet
Dijital teknolojilerin eğitim alanında yaygın bir şekilde kullanılmaya başlaması derslerde teknoloji doğru bir şekilde kullanılmasının önemini arttırmaktadır. Eğitsel dijital oyunlar bu teknolojinin eğitimde kullanılmasına olanak tanıyarak öğrencilerin motivasyonunu artırma, öğrenmeye aktif katılım sağlama ve konuların daha kalıcı hale gelmesine katkı sağlama potansiyeline sahiptir. Bu çalışma ilkokul öğretmenlerinin eğitsel dijital oyunlara yönelik görüşlerini, bu oyunları derslerinde nasıl kullandıklarını, karşılaştıkları zorlukları ve öğrenme sürecine etkilerini incelemeyi amaçlamaktadır. Çalışmanın örneklemini devlet okulu, özel okul ve bilim ve sanat merkezinde görev yapan 17 sınıf öğretmeni oluşturmaktadır. Çalışmada nitel araştırma yöntemlerinden olgubilim (fenomenoloji) deseni tercih edilmiştir. Araştırmanın verileri yarı yapılandırılmış görüşme formu yardımıyla toplanmıştır. Araştırmada elde edilen veriler betimsel analiz yöntemi analiz edilerek tema ve kategorilere ayrılarak sunulmuştur. Araştırmada elde edilen sonuçlar altı tema altında sunulmuştur. Bu temalardan elde edilen bilgilere göre eğitsel dijital oyunların öğrencilerin motivasyonunu ve ilgisini arttırarak eğlenceli bir şekilde öğrenme sağladığı, öğrenmenin daha hızlı ve kalıcı olduğu, öğrenciye geri dönüt vererek değerlendirme imkanı tanıdığı konuları tekrar etmelerini sağladığı sonucuna ulaşılmıştır. Ayrıca öğretmenler için eğitsel dijital oyunların kullanım kolaylığı, erişilebilirlik ve müfredata uygun içerik sunması gibi özelliklerinin olması gerektiği vurgulanmıştır. Son olarak oyunları daha verimli kullanmak için alt yapı ve teknik sorunlar giderilmesi, öğretmenlere gerekli hizmet içi ve ücretsiz kursların verilmesi, oyun içeriklerinin geliştirilmesi ve oyun sayılarının arttırılması gerektiği sonuçlarına ulaşılmıştır. Öneriler arasında, Milli Eğitim Bakanlığı'nın öğretmenlerin kolay erişebileceği, ders müfredatına uygun eğitsel dijital oyunlar geliştirmesi ve bu oyunların etkili kullanımına yönelik öğretmenlere hizmet içi eğitimler sunması gerektiği vurgulanmıştır.
Referanslar
Ağırgöl, M. (2020). Fen bilgisi öğretiminde eğitsel dijital oyun kullanımının öğrenci akademik başarısına, bilgi kalıcılığına ve tutumuna etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Erzincan Binali Yıldırım Üniversitesi.
Aksoy, N. C. (2014). Dijital oyun tabanlı matematik öğretiminin ortaokul 6. sınıf öğrencilerinin başarılarına, başarı güdüsü, öz-yeterlik ve tutum özelliklerine etkisi. [Yayınlanmamış doktora tezi]. Gazi Üniversitesi
Alan, D. (2017). Dijital oyun tabanlı yaklaşım ile yazılım geliştirme öğretimi. [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Selçuk Üniversitesi .
An, Y.J., Haynes, L., D’Alba, A., & Chumney, F. (2016). Using educational computer games in the classroom: Science teachers’ experiences, attitudes, perceptions, concerns, and support needs. Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, 16(4), 415-433.
An, Y. J., & Cao, L. (2017). "The effects of game design experience on teachers' attitudes and perceptions regarding the use of digital games in the classroom." TechTrends, 61(2), 162-170.
Bakar, A., Tüzün, H. & Çağıltay, K. (2008) öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri. Sosyal Bilgiler Dersi Örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35 (35), 27-37.
Bakır, T. (2015). Eğitsel amaçlı bilgisayar oyunlarının coğrafya derslerinde kullanılmasının öğrenci görüşlerine göre değerlendirilmesi [Yayınlanmamış yüksek lisans tezi]. Gazi Üniversitesi.
Baltacı, B. N. (2022). Sınıf öğretmenlerinin derslerinde dijital oyunları kullanmaları ile ilgili tutum ve görüşleri [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Trabzon Üniversitesi.
Creswell, J. W. (2021). Nitel araştırma yöntemleri: Beş yaklaşıma göre nitel araştırma ve araştırma deseni (B. Demir & M. Bütün, Çev. Ed.). Siyasal Kitabevi.
Diah, M. N., Ehsan M.K. & Ismail, M. (2010). Discover Mathematics on Mobile Devices Using Gaming Approach. Procedia Social and Behavioral Sciences, 8. 670-677.
Ekiz, D. (2009). Bilimsel Araştırmalarda Yöntemler (Genişletilmis 2. Baskı). Anı Yayıncılık.
Fotaris, P., Pellas, N., Kazanidis, I., & Smith, P. (2017, October 4-5 ). A Systematic Review of Augmented Reality Game-Based Applications in Primary Education. In Proceedings of the 11th European Conference on Games Based Learning ECGBL (pp. 181-190).
Gazioğlu, K. (2023). Hayat bilgisi dersinde eğitsel dijital oyun kullanımının öğrencilerin akademik başarılarına etkisi [Yayınlanmamış yüksek lisans tezi]. Afyon Kocatepe Üniversitesi.
Göksu, M. Z. (2022). Covid- 19 Pandemi Sürecinde Online Din Eğitimi Faaliyetlerinde Oyunlaştırma: Kahoot! Uygulaması Örneği. AKRA Kültür Sanat Ve Edebiyat Dergisi, 10(28), 181-198. https://doi.org/10.31126/akrajournal.1125806
Günel, E. (2019). Gerçek çevre tabanlı eğitsel dijital oyunların ingilizce kelime bilgisi ile kalıcılığı üzerine etkisinin incelenmesi [ Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Bolu Abant İzzet Baysal Üniversitesi.
Hu, Y., Su, C. Y., & Fu, A. (2022). Factors influencing younger adolescents’ intention to use game-based programming learning: A multigroup analysis. Education and Information Technologies, 27(6), 8203-8233.
Hu, H., & Sperling, R. A. (2022). Pre-service teachers’ perceptions of adopting digital games in education: A mixed methods investigation. Teaching and Teacher Education, 120, 103876.
Kaynar, B. (2020). Eğitsel ve Dijital Oyun Tabanlı Etkinliklerin Hayat Bilgisi Dersindeki Akademik Başarı Tutum ve Kalıcılığa Etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Atatürk Üniversitesi
Law, V., & Sun, J. (2012). "Assessing the perceptions of students towards game-based learning in design education." International Journal of Technology and Design Education, 22(4), 537-553.
Li, Y., Chen, D., & Deng, X. (2024). The impact of digital educational games on student’s motivation for learning: the mediating effect of learning engagement and the moderating effect of the digital environment. Plos one, 19(1),
Merriam, S. B. & Tisdell, E. J. (2016). Qualitative data analysis: A guide to design and implementation (4. b). Jossey-Bass A Wiley Brand.
Özdemir Bülbül, Ş. (2022). Öğrenciler tarafından kodlanarak tasarlanan eğitsel dijital oyunların 6. Sınıf sosyal bilgiler dersi etkin vatandaşlık öğrenme alanının öğretimine etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Atatürk Üniversitesi.
Özer, S. (2023). 4. sınıf sosyal bilgiler dersinde eğitsel dijital oyunların finansal okuryazarlığa etkisi. [Yayımlanmamış Doktora tezi]. Anadolu Üniversitesi
Öztürk, G. (2019). Fen Metinleri Destekli Dijital Oyun ile Fen Öğretiminin Öğrencilerin Akademik Başarı ve Bilgisayar Kullanmaya Yönelik Tutumlarına Etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York
Şahin, M. (2015). Oyunlaştırılmış oyun temelli öğrenmenin öğrencilerin fen bilimleri dersi başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Bahçeşehir Üniversitesi .
Toran, M., Ulusoy Z., Aydın B., Deveci T. & Akbulut A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 2263-2278.
Tuğluca, M. A. (2023). Din kültürü ve ahlak bilgisi dersinde eğitsel dijital oyun kullanımına yönelik öğrenci görüşleri [Yayınlanmamış yüksek lisans tezi]. Amasya Üniversitesi.
Uluay, G. (2017). Fen Öğretiminde Dijital Oyun Tasarımı Uygulamalarının Ortaokul Öğrencilerinin Akademik Başarılarına, Problem Çözme Becerilerine ve Motivasyonlarına Etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü
Yang, Y. Carolyn (2012). Building virtual cities, ınspiring ıntelligent citizens: digital games or developing students‟ Problem solving and learning motivation,‟‟ Computers and Education, 0, Sayı 59, s. 365-377.
Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2013). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (9. baskı). Seçkin.
Yolal, T. T. (2024). Hayat bilgisi dersinde eğitsel dijital oyunlarla desteklenen ters yüz öğrenme modelinin öğrencilerin akademik başarılarına etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Anadolu Üniverisitesi.
Yüksel, H. (2019). Türkçe dersinde kullanılan eğitsel dijital oyunların ders başarısı ve motivasyona etkisi. [Yayımlanmamış Yüksek lisans tezi]. Bülent Ecevit Üniversitesi.
Zengin, M. (2019). İngilizce kelime öğretiminde eğitsel bilgisayar oyunları kullanımının öğrencilerin başarı ve tutumlarına etkisi. [Yayımlanmamış Yüksek lisans tezi]. Bursa Uludağ Üniversitesi.
İndir
Yayınlanmış
Nasıl Atıf Yapılır
Sayı
Bölüm
Lisans
Telif Hakkı (c) 2025 Sinan özer

Bu çalışma Creative Commons Attribution 4.0 International License ile lisanslanmıştır.