Primary School Teachers' Opinions on the Use of Educational Digital Games
Use of Educational Digital Games
DOI:
https://doi.org/10.5281/zenodo.15088488Keywords:
Educational digital games, game-based learning, primary school teachers, educational technologies.Abstract
The widespread use of digital technologies in the field of education increases the importance of using technology correctly in lessons. Educational digital games have the potential to increase students' motivation, provide active participation in learning and contribute to making the subjects more permanent by enabling the use of this technology in education. This study aims to examine primary school teachers' views on educational digital games, how they use these games in their lessons, the difficulties they encounter and their effects on the learning process. The sample of the study consists of 17 primary school teachers working in public schools, private schools and science and art centres. Phenomenology design, one of the qualitative research methods, was preferred in the study. The data of the study were collected with the help of a semi-structured interview form. The data obtained in the study were analysed by descriptive analysis method and presented in themes and categories. The results obtained in the research were presented under six themes. According to the information obtained from these themes, it was concluded that educational digital games provide learning in a fun way by increasing the motivation and interest of the students, learning is faster and more permanent, providing students with the opportunity to evaluate by giving feedback to the students, and enabling them to repeat the subjects. In addition, it was emphasised that educational digital games for teachers should have features such as ease of use, accessibility and providing content appropriate to the curriculum. Finally, it was concluded that in order to use the games more efficiently, infrastructure and technical problems should be solved, necessary in-service and free courses should be given to teachers, game content should be developed and the number of games should be increased. Among the suggestions, it was emphasised that the Ministry of National Education should develop educational digital games that are easily accessible to teachers, suitable for the course curriculum, and provide in-service trainings to teachers for the effective use of these games.
References
Ağırgöl, M. (2020). Fen bilgisi öğretiminde eğitsel dijital oyun kullanımının öğrenci akademik başarısına, bilgi kalıcılığına ve tutumuna etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Erzincan Binali Yıldırım Üniversitesi.
Aksoy, N. C. (2014). Dijital oyun tabanlı matematik öğretiminin ortaokul 6. sınıf öğrencilerinin başarılarına, başarı güdüsü, öz-yeterlik ve tutum özelliklerine etkisi. [Yayınlanmamış doktora tezi]. Gazi Üniversitesi
Alan, D. (2017). Dijital oyun tabanlı yaklaşım ile yazılım geliştirme öğretimi. [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Selçuk Üniversitesi .
An, Y.J., Haynes, L., D’Alba, A., & Chumney, F. (2016). Using educational computer games in the classroom: Science teachers’ experiences, attitudes, perceptions, concerns, and support needs. Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, 16(4), 415-433.
An, Y. J., & Cao, L. (2017). "The effects of game design experience on teachers' attitudes and perceptions regarding the use of digital games in the classroom." TechTrends, 61(2), 162-170.
Bakar, A., Tüzün, H. & Çağıltay, K. (2008) öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri. Sosyal Bilgiler Dersi Örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35 (35), 27-37.
Bakır, T. (2015). Eğitsel amaçlı bilgisayar oyunlarının coğrafya derslerinde kullanılmasının öğrenci görüşlerine göre değerlendirilmesi [Yayınlanmamış yüksek lisans tezi]. Gazi Üniversitesi.
Baltacı, B. N. (2022). Sınıf öğretmenlerinin derslerinde dijital oyunları kullanmaları ile ilgili tutum ve görüşleri [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Trabzon Üniversitesi.
Creswell, J. W. (2021). Nitel araştırma yöntemleri: Beş yaklaşıma göre nitel araştırma ve araştırma deseni (B. Demir & M. Bütün, Çev. Ed.). Siyasal Kitabevi.
Diah, M. N., Ehsan M.K. & Ismail, M. (2010). Discover Mathematics on Mobile Devices Using Gaming Approach. Procedia Social and Behavioral Sciences, 8. 670-677.
Ekiz, D. (2009). Bilimsel Araştırmalarda Yöntemler (Genişletilmis 2. Baskı). Anı Yayıncılık.
Fotaris, P., Pellas, N., Kazanidis, I., & Smith, P. (2017, October 4-5 ). A Systematic Review of Augmented Reality Game-Based Applications in Primary Education. In Proceedings of the 11th European Conference on Games Based Learning ECGBL (pp. 181-190).
Gazioğlu, K. (2023). Hayat bilgisi dersinde eğitsel dijital oyun kullanımının öğrencilerin akademik başarılarına etkisi [Yayınlanmamış yüksek lisans tezi]. Afyon Kocatepe Üniversitesi.
Göksu, M. Z. (2022). Covid- 19 Pandemi Sürecinde Online Din Eğitimi Faaliyetlerinde Oyunlaştırma: Kahoot! Uygulaması Örneği. AKRA Kültür Sanat Ve Edebiyat Dergisi, 10(28), 181-198. https://doi.org/10.31126/akrajournal.1125806
Günel, E. (2019). Gerçek çevre tabanlı eğitsel dijital oyunların ingilizce kelime bilgisi ile kalıcılığı üzerine etkisinin incelenmesi [ Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Bolu Abant İzzet Baysal Üniversitesi.
Hu, Y., Su, C. Y., & Fu, A. (2022). Factors influencing younger adolescents’ intention to use game-based programming learning: A multigroup analysis. Education and Information Technologies, 27(6), 8203-8233.
Hu, H., & Sperling, R. A. (2022). Pre-service teachers’ perceptions of adopting digital games in education: A mixed methods investigation. Teaching and Teacher Education, 120, 103876.
Kaynar, B. (2020). Eğitsel ve Dijital Oyun Tabanlı Etkinliklerin Hayat Bilgisi Dersindeki Akademik Başarı Tutum ve Kalıcılığa Etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Atatürk Üniversitesi
Law, V., & Sun, J. (2012). "Assessing the perceptions of students towards game-based learning in design education." International Journal of Technology and Design Education, 22(4), 537-553.
Li, Y., Chen, D., & Deng, X. (2024). The impact of digital educational games on student’s motivation for learning: the mediating effect of learning engagement and the moderating effect of the digital environment. Plos one, 19(1),
Merriam, S. B. & Tisdell, E. J. (2016). Qualitative data analysis: A guide to design and implementation (4. b). Jossey-Bass A Wiley Brand.
Özdemir Bülbül, Ş. (2022). Öğrenciler tarafından kodlanarak tasarlanan eğitsel dijital oyunların 6. Sınıf sosyal bilgiler dersi etkin vatandaşlık öğrenme alanının öğretimine etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Atatürk Üniversitesi.
Özer, S. (2023). 4. sınıf sosyal bilgiler dersinde eğitsel dijital oyunların finansal okuryazarlığa etkisi. [Yayımlanmamış Doktora tezi]. Anadolu Üniversitesi
Öztürk, G. (2019). Fen Metinleri Destekli Dijital Oyun ile Fen Öğretiminin Öğrencilerin Akademik Başarı ve Bilgisayar Kullanmaya Yönelik Tutumlarına Etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York
Şahin, M. (2015). Oyunlaştırılmış oyun temelli öğrenmenin öğrencilerin fen bilimleri dersi başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Bahçeşehir Üniversitesi .
Toran, M., Ulusoy Z., Aydın B., Deveci T. & Akbulut A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 2263-2278.
Tuğluca, M. A. (2023). Din kültürü ve ahlak bilgisi dersinde eğitsel dijital oyun kullanımına yönelik öğrenci görüşleri [Yayınlanmamış yüksek lisans tezi]. Amasya Üniversitesi.
Uluay, G. (2017). Fen Öğretiminde Dijital Oyun Tasarımı Uygulamalarının Ortaokul Öğrencilerinin Akademik Başarılarına, Problem Çözme Becerilerine ve Motivasyonlarına Etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü
Yang, Y. Carolyn (2012). Building virtual cities, ınspiring ıntelligent citizens: digital games or developing students‟ Problem solving and learning motivation,‟‟ Computers and Education, 0, Sayı 59, s. 365-377.
Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2013). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (9. baskı). Seçkin.
Yolal, T. T. (2024). Hayat bilgisi dersinde eğitsel dijital oyunlarla desteklenen ters yüz öğrenme modelinin öğrencilerin akademik başarılarına etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Anadolu Üniverisitesi.
Yüksel, H. (2019). Türkçe dersinde kullanılan eğitsel dijital oyunların ders başarısı ve motivasyona etkisi. [Yayımlanmamış Yüksek lisans tezi]. Bülent Ecevit Üniversitesi.
Zengin, M. (2019). İngilizce kelime öğretiminde eğitsel bilgisayar oyunları kullanımının öğrencilerin başarı ve tutumlarına etkisi. [Yayımlanmamış Yüksek lisans tezi]. Bursa Uludağ Üniversitesi.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Sinan özer

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.